Con humanidad no me refiero al conjunto de todos los seres humanos, sino a qué nos hace humanos.
Ayer empecé a jugar al reboot* de Tomb Raider que sacó Crystal Dinamics hace un par de años, primero para ps3 y xbox 360 y luego para ps4 y xbox One. El juego en sí no me parece una obra maestra en ningún sentido, pero es bastante bueno. Se dispara como se tiene que disparar, se salta mucho en muchos sitios, se escalan montañas con un pico y muchas ganas y Lara se cae con absolutamente TODO lo que toca (cosa que no deja de ser molesta en ningún momento porque llevo unas 10h de juego y la niña se sigue tropezando con todo lo que toca). Mecánicamente, como ya he dicho, cumple, y la trama tampoco es una maravilla pero ahí está (una expedición a una ~ciudad perdida~ y una secta de locos fanáticos en una isla. Podría ser Tomb Raider, una de Uncharted o Farcry 3, o el 4, o el Primal o... o cualquier Farcry, vaya). Vamos, es de 7 u 8, pero tampoco una flipada.
Uno de esos momentos es en el que Lara habla por radio con uno de sus compis que también está perdido en la misma isla que ella (que esa es otra, los compis jamás se encuentran con los fanáticos religiosos, pero Lara tiene a uno oliéndole el pie cada dos pasos) y ella le dice, casi llorando, que está muy asustada y que ha tenido que matar a varios hombres. Está asustada porque esta es una precuela a los juegos clásicos, aquí Lara es una jovenzuela a la que le gusta mucho la arqueología pero que jamás ha salido del Reino Unido, esta es la historia de cómo Lara llegó a ser la Lara que conocemos, esa máquina de matar que se carga dinosaurios a puñetazo limpio (no me lo estoy inventando, esto pasa en los juegos antiguos de la psone).
"Yo... ¡yo no quería matar a ese psicópata con motosierra que acaba de rebanar la pierna al pequeño Johny!" |
La cosa es, su compi le dice que lo siente mucho y que no ha debido ser fácil (el matar a gente real, se entiende), a lo que ella responde textualmente: "Me asusta lo fácil que ha sido". Aquí es donde me incliné hacia delante en mi silla y alcé las cejas más que los personajes de Código Lyoko porque esa frase es muy poderosa, muy buena, muy genialérrima. Ahora está de moda hablar de una cosa llamada disonancia ludonarrativa en el análisis de videojuegos, que viene a decir básicamente "no cuela que digas que eres un pacifista y luego te cargues a 300 elfos del clan contrario solo para conseguir más manzanas". Dicha disonancia pasaba en un juego que estaba muy de moda hace un par de años: el Bioshock Infinite. En él una pava que te acompañaba durante toda la historia metiendo leches a cascoporro, gritando "¡YAY! ¡TÚ LO TIENES!" y chillando de felicidad cada vez que reventaba la cabeza a un enemigo, tenía un ataque de ansiedad en una cinemática porque se cargaba a un hombre. A un hombre aleatorio, no a su hermano ni nada así, a un hombre aleatorio. De los malos. De los malos que llevaba matando 8h seguidas y chillando cual gallina en celo. ¿?¿?¿?¿?¿?¿? No tiene sentido, ¿verdad? Pues es una escena que se repite mucho más de lo que creemos en los videojuegos, sobre todo en los de aventuras.
Por eso me gustó tanto la frase de Lara, cuando dice que le asusta lo fácil que ha sido matar gente y no se pone a llorar porque ha matado a un fanático chungo, sino que llora por miedo a que la maten, que es muy distinto y mucho más natural.
Y, cuanto más juego, más cuenta me doy de lo bien hecha que está Lara, dejando a un lado que es una superhumana, el Übermensch de Nietzsche como poco. Porque vamos, se pega unos mamporros, le caen tres escopetazos en la pierna, salta cinco metros, se lanza sobre un pincho de hierro que como poco le dará el tétanos aunque esté vacunada, etc, etc, etc. Físicamente Lara no es creíble, pero psicológicamente ah, eso ya es otra cosa.
Empiezas aquí... |
Lo importante aquí es: yo no tengo vértigo. Y después de este fascinante dato sobre mi persona, aclaro por qué que yo no tenga vértigo es importante.
Otro de los momentos de la historia es cuando Lara tiene que subir a una torre de radio de estas antiguas, en mitad de unas montañas tan altas que ya pueden ser del Himalaya. La torre, además, está semiderruida y oxidada y cuando digo que es alta, es que es muy alta. A Lara no le hace mucha gracia tener que subir, pero como aunque se caiga tenemos un punto de guardado justo antes pues lo hace tan ricamente y yo encantada porque así puedo seguir con la trama. Pues bien, cuando empieza a subir, notas que no le hace gracia, hace ruidos incómodos, si sueltas un segundo el mando se tambalea y resbala, hace comentarios como "por Dios, por Dios..." o "por favor, no, nonono" y, la cámara se gira de tal manera que ves lo alta que está en todo momento. Está subiendo por una escalera de mano sin protección alguna y cuando llega a una de las pequeñas pasarelas de metal que hay en mitad de la subida, corre a agarrarse a la columna del centro. ¡Esto ES brillante!
Tan alto y sigue oliendo al pescaíto frito de la vecina. |
Ese detalle tan tonto y tan humano como correr a agarrarse a una columna es lo que hace que me crea a Lara y no sus monólogos sobre cuánto quería a su padre o lo preocupada que está por no poder salir de la isla. Mientras la veía no podía dejar de pensar en Nathan Drake, el protagonista de la saga Uncharted, nacida a partir de los propios Tomb Raider antiguos y las pelis de Indiana Jones (aunque sobre la reutilización de historias Papli ya tiene un artículo muy interesante); Nathan es divertido, alegre y sarcástico... un Indiana Jones de la vida. Y, mientras veía a Lara abrazada al poste al borde del ataque de nervios, pensaba en que Nathan habría dicho "guau, ¡vaya caída!" con un tonito burlón y habría seguido subiendo como si nada. Que no digo que no haya gente que se tome con filosofía la vida, pero en una situación como esa creo que el 90% de la población habría sido más Lara y menos Nate.
...y acabas tal que aquí. |
La gente, en situaciones límite, tiende al miedo. Y esto es tan normal y tan lógico y tan de cajón que no entiendo por qué vemos tan poco el miedo; incluso en juegos de terror es un miedo artificial en la mayoría de los casos, un miedo de "¡Ay qué susto! Jaja, maldito payaso", de dar un bote en el sofá y seguir disparando zombis como si no hubiese un mañana. Y entiendo el porqué de esta carencia, el miedo no es una emoción divertida (el saltito en el sofá sí porque da una adrenalina bastante importante) y los videojuegos, ante todo, quieren ser divertidos.
Es su función, vaya, y no es nada malo. De hecho si un juego te aburre es que o no está bien hecho o está hecho a propósito para aburrirte, pero no es la norma ni pretendo que lo sea porque para aburrida ya está la vida real *empieza a sonar My Chemical Romance mientras me hago el eyeliner negro*.
Bonus track porque si no hablo de esto reviento: Justo al principio del Kingdom Hearts 2 hay un momento en el que el supuesto protagonista con el que has estado jugando unas 3-4h tiene que irse por un motivo muy terrible y muy cruel y su reacción natural es tener miedo. Es un personaje que no conoces de antes, las anteriores entregas de la saga estaban protagonizadas por otro chaval distinto y es la primera vez en tu vida que ves a este muchacho, es más, pasas tan poco tiempo manejándolo que cuando se tiene que ir la reacción normal es "ah, vale, supongo que ahora volverá mi amado personaje principal". Al menos esa fue mi reacción, pero en el momento en el que ves que tiene miedo, que chilla y que no entiende nada, que se pega con un holograma aunque sepa que es un holograma y que dice que no es justo (porque no lo es), en ese momento y no cuando el juego te intenta dar pena es cuando te da pena de verdad.
Conclusión: Si quieres dar realismo y humanidad a tus personajes haz que moqueen agarrados a un poste y no nos cuentes su trágico pasado.
*reboot: volver a empezar una saga de videojuegos desde cero, dando a entender que la historia de los anteriores ya no existe en las nuevas entregas.
Vaya entrada más completa, me ha parecido super útil todo lo que dices, me ha encantado ^^
ResponderEliminar¡Muchas gracias! Me alegra que te guste el tema ♥
Eliminar¡Hola! Mi pareja se pasó este juego y está muy fascinado con él así que yo he terminado animándome y de momento me está gustando mucho. Es cierto eso que dices de que Lara es muy humana, tanto que te ves reflejada en sus reacciones.
ResponderEliminar¡Una gran entrada! Un besazo :)
Para mí ese es el gran acierto del juego y no su trama, que es bastante floja y hacia el final no hay por donde cogerla xDD
EliminarYo me terminé el juego ayer (te lo pasas en tres tardes sin problemas) y la escena de la torre de radio sigue siendo mi favorita, ¡pero te aseguro que hay más del estilo que no quiero spoilear! Es curioso porque cuanto más se alejan del arquetipo de héroes de acción (RAMBOO) más creíbles parecen y hay muy pocos juegos/películas que lo exploren dentro del género. Arghhhhhh *manatí agonizante*
¡Gracias por pasarte (y espero que te encante el juego)! ♥
Vaya, es un artículo propio de un periódico. En serio, me ha encantado. Me parece un análisis super detallado. La verdad es que de videojuegos yo juego a los típicos: Call of Duty, Fifa... Pero conocía casi todos de los que habla y las características que dices de cada personaje de cada videojuego la verdad es que no los he encontrado en ninguno de los míos, claramente en el Fifa no lo voy a hallar, pero en el COD seia lo normal o en ese de matar extraterrestres cuyo nombre muy recuerdo.
ResponderEliminarBueno, que me enrollo, hahaha, muy buena entrada.
Un saludo y buen fin de semana,
Coloreando el viento.
¡Menudo halago, muchisísisisisimas gracias! Tienes razón de que en la narrativa del Fifa mucha chicha no hay, pero me suena que en algún CoD también se exploró el tema del miedo (aunque no me hagas mucho caso porque no he jugado a ninguno más allá de un par de partidas en el multi y a mi casa), con eso de que el personaje principal moría traicionado en una de las entregas, la verdad es que ese también es un concepto muy interesante.
Eliminar¡Gracias de nuevo y un abrazo! ♥